Фильмы
Новые Фильмы

Популярные фильмы
Наш опрос
Оцените сайт
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 320
Друзья сайта
http://myst-gaming.ru


У нас нашли:
Загрузка...
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Об играх » Doom 3 » О Doom 3
О Doom 3
ProjekToRДата: Четверг, 30.04.2009, 16:23 | Сообщение # 1
Награды:5
Сообщений: 167
« »
Замечания: ±
Статус сообщение:
Doom 3

Разработчик id Software
Издатели В остальном мире Activision
Флаг России 1С
Дата выпуска ПК:
Флаг США 3 августа, 2004
Флаг Японии 12 августа, 2004
Флаг ЕС 13 августа, 2004
Флаг России 10 декабря, 2004
Xbox:
Флаг США 3 апреля, 2005
Флаг ЕС 8 апреля, 2005
Платформы Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X, Xbox
Движок Doom 3 engine
Жанр Шутер от первого лица
Системные
требования процессор 1.5 ГГц или лучше, 384 Мб RAM (512 Мб RAM для Mac), 64 Мб видеокарта, 2 ГБ места на диске, 8x CD-ROM.

Doom 3 — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная id Software и изданная Activision в 2004 году. В России локализована и издана компанией 1С. Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединенной Аэрокосмической Корпорации (UAC), расположенном на планете Марс, что является римейком первоначальной игры Doom, но с новой графикой и игровым движком.

Игра была разработана для операционных систем Microsoft Windows и портирована на GNU/Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (разработанное совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализированностью) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков.

В 2005 году было также выпущено дополнение, Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное совместно id Software и Nerve Software.

21 октября 2005 года был выпущен фильм Doom (название в российском прокате на русский язык не переводилось), сюжет которого хоть и основывался на сюжете серии игр Doom, но вышел со значительными отклонениями. В настоящее время компания id Software разрабатывают продолжение серии (являющийся ремейком Doom II: Hell on Earth), анонсированный еще в мае 2008 года, который будет построен на новом супер современном движке id Tech 5.

История создания игры

В июне 2000 года Джон Кармак (англ. John Carmack) опубликовал план, объявляющий о старте ремейка Doom, но с использованием технологий нового поколения.[1] Этот план показал, что в id были споры о решении насчёт новых технологий.

Кевин Клауд (англ. Kevin Cloud) и Адриан Кармак (англ. Adrian Carmack), двое из владельцев id Software, были всегда сильно настроены против создания ремейка Doom. Они считали, что id слишком часто возвращалась к все тем же самым старым формулам и особенностям. Тем не менее, после теплых откликов на Return to Castle Wolfenstein и самых последних улучшений в технологии рендеринга, большая часть сотрудников согласилась, что ремейк был правильной идеей, и предъявила Кевину и Адриану ультиматум: «Позвольте нам сделать ремейк Doom или увольте нас» (среди предъявивших ультиматум был и Джон Кармак). После довольно безболезненной конфронтации (хотя художник Пол Стид (Paul Steed), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.

Разработка игры шла 4 года. В 2001 году она была впервые показана широкой публике на выставке MacWorld Expo в Токио, далее была продемонстрирована на E3 в 2002 году, где 15-минутное демо, показывающее геймплей, было показано в небольшом кинотеатре. Оно выиграло пять наград на E3 в том году. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету. (Из-за этой утечки id разорвала партнерские отношения с ATI и выбрала в качестве партнера конкурента ATI, nVidia.) Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.

Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днем, 15 июля, 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для GNU/Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на примерно 4 месяца, до 10 декабря 2004 года.)

За два дня до официального выпуска Doom 3 была нелегально выпущена сторонними группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Так как игра была сориентирована на однопользовательский режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопльзовательском режиме слабо сдерживала нелегальное распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на нелегальное распространение, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.

Особенности

Согласно Джону Кармаку, главному разработчику графического движка игры в компании id, «треножником» особенностей в технологии Doom 3 являются:

* Объединённое освещение и тени
* Комплексные анимации и скрипты, которые могут похвастаться полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями
* GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность

Ключевым аспектом графического движка Doom 3 являются объединённое освещение и тени. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур светом во время создания карты и сохранять эту информацию в данных карты, большая часть источников освещения высчитывается «на лету», в реальном времени во время игры. Это позволяет источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было невозможно со статичными картами освещения. Недостатком этого подхода является неспособность движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Чтобы создать более фильмоподобную атмосферу, id вставила в процесс игры много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.

Чтобы увеличить интерактивность с игровым миром, id разработала сотни анимированных экранов для компьютеров в игре. Вместо использования простой кнопки «использовать», прицел превращается в указатель мыши при наведении на экран такого дисплея, позволяя игроку таким образом нажимать на отдельные кнопки на этом экране.

Оружие

Курсивом в этой секции выделены описания, взятые из руководства пользователя Doom 3.

* Кулаки — Кто же откажется от возможности врезать противнику как следует голыми руками? Забавный способ убить врага, или даже союзника. В мультиплеере можно украсть оружие другого игрока, просто ударив кулаком.
* Фонарик — Из-за перебоев с подачей энергии и отключений света при техобслуживании в комплексе UAC большие проблемы с освещением. Поэтому всему персоналу охраны выдаются ручные фонарики. В ближнем бою фонарик может служить дубинкой. К счастью, запас батарейки фонарика бесконечен, как и его стойкость при избиении врагов. Отличия в битве от кулаков: в два раза больше повреждений, немного большая дальность, но меньшая частота ударов.
* Пистолет — Стандартный полуавтоматический пистолет, состоящий на вооружении морской пехоты. Отличается высокой точностью стрельбы и позволяет остановить врага, используя минимум боеприпасов. В противоположность тому, что написано в руководстве, в настоящей игре пистолет — автоматический, то есть для стрельбы более чем одним выстрелом игроку нужно только держать кнопку огня. Пистолет часто используется для сбережения других видов боеприпасов. В мультиплеере пистолет является стартовым оружием игрока.
* Дробовик — Лучшее оружие для ближнего боя. На среднем и дальнем расстоянии не так эффективен. Из-за большого разброса дроби этого оружия (22 градуса в одиночном режиме игры), дробовик является очень плохим оружием при использовании на средней и дальней дистанции. Тем не менее, большой уровень повреждения, наносимый дробовиком при стрельбе в упор, делает его одним из самых полезных видов оружия, способным разобраться с большинством обычных врагов одним хорошо нацеленным выстрелом. В многопользовательской игре разброс пуль дробовика был уменьшен вдвое (до 11 градусов), улучшая его эффективность на расстоянии.
* Автомат MG-88 — Высокая скорострельность, точность и убойная сила обеспечивают великолепную эффективность этого оружия на средней и дальней дистанции, а также при необходимости быстрого наведения. С всего 1 градусом разброса и хорошим размером магазина в 60 патронов, автомат является лучшим оружием для выпускания цепочки выстрелов в голову, позволяющих уложить большинство врагов за считанные секунды. В мультиплеере Doom 3: Resurrection of Evil, MG-88 является начальным оружием игрока.
* Пулемёт (Max-2) — это отличное скорострельное оружие для стрельбы на ближних и средних дистанциях, так как каждая пуля причиняет в два раза больше ущерба, чем пуля автомата, но он имеет также больший угол разброса. В мультиплеере угол разброса пуль был уменьшен до 1 градуса, делая его главным оружием для стрельбы на дальних дистанциях. Разработчики взяли за прототип существующий пулемёт Гатлинга, устанавливающийся на вертолёты.
* Граната — Будучи очень прыгучими , эти жёлтые цилиндрические гранаты детонируют либо от контакта с врагом, либо через три секунды после взведения. От контакта с самим игроком не детонируют. В мультиплеере игрок начинает игру с двумя гранатами.
* Плазмомет (Max-4) — Имеет размер зарядной ячейки в 50 зарядов и стреляет голубыми шарами плазмы. Версия плазмомета в Doom 3 похожа на ту, которая используется в первом Doom, и характеризуется такой же хорошей скорострельностью и отсутствием разброса шаров. Однако скорость шаров была значительно уменьшена, делая плазмомет неподходящим для дальних дистанций. В мультиплеере размер ячейки был уменьшен до 30, но был увеличен ущерб, наносимый одним шаром.
* Ракетница — запускает быструю ракету, наносящую большой ущерб врагу при прямом попадании, а также ущерб, наносимый взрывной волной находящимся рядом со взрывом. В режиме одиночной игры дополнительная высота, набираемая при так называемом «рокетджамп» является очень небольшой.

Действие BFG 9000

* BFG9000 (Здесь оно именуется наиболее подходящем научным названием — «Blast Field Generator») — «чрезвычайно» мощное энергетическое оружие, способно очистить от врагов целую комнату. Один полностью заряженный шар, выстреливаемый из оружия, моментально убьёт почти всех врагов при прямом попадании, и большинство из них не сможет выжить в радиусе нескольких метров (но гораздо меньше, чем 15 метров, указанных в видео UAC). Также каждый шар выстреливает из себя наносящие вред лучи по направлению к противникам и содержит микрочип в своём ядре с системой распознавания свой/чужой. Когда шар контактирует с целью, происходит небольшая термоядерная реакция. Однако, если попасть по микрочипу, шар взрывается заранее. BFG9000 может быть перегружен при долгой зарядке, и при этом взорваться, моментально убив стреляющего. BFG может быть найден примерно в середине игры в закрытой комнате, для входа в которую необходимо ввести код. Его также можно найти в закрытом шкафчике от компании Martian Buddy примерно на этом же этапе игры.
* Бензопила — попала на Марс по ошибке поставщика вместо партии отбойных молотков. Очень мощное оружие ближнего боя с никогда не тупящейся цепной пилой. Большая часть врагов распиливается за считанные секунды. Бензопила не присутствует на стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3 .
* Душекуб — Археологи UAC в одной из ранних экспедиций на Марс обнаружили предмет, названный ими «Душекубом». Об этом предмете известно крайне мало. Душекуб был найден в одной из ранних археологических экспедиций на Марс. Тем не менее исследовать Душекуб было крайне трудно. Он, буквально, противился исследованию. Невозможно было детально проанализировать его(массу и то было трудно измерить). Душекуб был создан учёными древней марсианской цивилизации, уровень развития которой во многом превосходил уровень человеческой расы(даже по меркам 22 столетия). Жители этой цивилизации пожертвовали своими жизнями, чтобы наделить Душекуб необходимой мощью. Рядом с кубом нашли текст, который удалось расшифровать. Судя по всему, там сказано, что сила куба возрастает всякий раз, когда убивается «демон». После убийства пятерых демонов освобожденной энергии Куба достаточно для того, чтобы справиться даже с самыми могущественными демонами. «Души» впитывают в себя здоровье сраженных врагов и передают их носителю куба. Душекуб не присутствует в стандартных картах для многопользовательской игры в Doom 3, но в последней трети игры может быть найден и использован против врагов, и является жизненно необходимой вещью.

Сюжет

Как и в сюжете первого Doom, игра сфокусирована на пехотинце, прибывшем на Марс и назначенном на обычную должность. Но в этот раз id Software наняла профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), чтобы он написал сценарий и помог создать раскадровку для всей игры. id сфокусировала усилия на пересказе истории и создании напряженного чувства ужаса. События и атмосфера игры пронизаны духом фильмов Джорджа Ромеро Живые мертвецы и Чужих Джеймса Кэмерона.

В отличие от предыдущих игр id, в Doom 3 присутствуют скриптовые сцены, подготавливающие игрока к действиям. Примерно как и в остальных научно-фантастических играх-ужастиках, каких как System Shock, System Shock 2 и Aliens versus Predator 2, по базе разбросаны сотни текстовых, аудио- и видеосообщений. Сообщения представляют собой внутреннюю электронную почту и аудиосообщения, которыми обмениваются сотрудники лабораторий, администраторы, обслуживающий персонал и сотрудники службы безопасности марсианской базы. Сообщения показывают чувства и заботы людей на марсианской базе и открывают информацию о происходящих в игре событиях. Видеокабинки и телевизионные экраны показывают планетарные новости, корпоративную пропаганду, информацию для посетителей и техническую информацию о базе.

История Doom 3 сконцентрирована на открытии древних руин на поверхности Марса. В табличках, найденные на этих участках раскопок, записано, как древняя марсианская раса разработала одну из форм технологии телепортации. Создав устройство телепорта они заинтересовались неким измерением, через которое происходит перемещение. Стремясь изучить это загадочное место они сконструировали ещё один телепорт (врата) перемещающий материю в это измерение и обратно. Активировав второй телепорт они слишком поздно осознали что ад начал поглощать их мир. После вторжения демонов эта инопланетная раса, пожертвовав своими жизнями, создала оружие, известное как Душекуб. Этот куб, будучи заряженным душами почти всех членов этой расы инопланетян, был использован их самым сильным воином для победы над демонами и для того, чтобы запереть тех в аду.

Сделав это, остатки инопланетной расы написали предупреждения всем, кто в будущем прилетит на Марс, предупреждая их не воссоздавать эту технологию, чтобы избежать открытия других врат в ад. После этого они, спасаясь с Марса, телепортировались в неизвестное место; существуют намеки, что как минимум некоторые из них перебрались на Землю, и что люди являются их потомками. Также упоминается, что давно демоны населяли Землю, но по неизвестным причинам покинули её, и теперь хотят вернуть её назад.

UAC, обнаружив Душекуб и предостережения, использовала их для изобретения той же самой технологии телепортации. После того, что учёные обнаружили, что они открыли врата в ад, они решили продолжать исследования дальше (поддерживаемые их руководителем Малькольмом Бетругером), посылая туда команды и даже захватывая живые экземпляры из этого измерения ценой больших людских потерь. Портальные эксперименты также оказывали странные и тревожные эффекты на исследовательский комплекс Дельта, в которой эти эксперименты проводились. Учёные и рабочие, находившиеся в неведении о природе работ, проводимых доктором Бетругером и его командой, часто сообщали о странных феноменах и подозрительных производственных несчастных случаях. Дух паранойи и страха распространился по всей базе, заставляя многих рабочих просить о большем присутствии солдат и оружия, доступном для них самих.

Бетругер забрал Душекуб в ад и, очевидно, совершил какую-то сделку с созданиями, обитающими там. Под его руководством демоны опять вторглись на Марс, уверенные, что единственный ключ к их поражению был в их руках. Вторжение ада на марсианскую базу вырвало из преисподней множество бестелесных потерянных душ, пожирающих души населения базы и делающих их частью ада, представленного многочисленными псевдоживыми зомби и ужасающе изуродованными человекообразными организмами. Тех же кто пережил вторжение ада, демонические силы деморализовали и изменяли по своему разумению. Большая часть пехотинцев, выживших после первой волны атаки были уничтожены демонами и нежитью, в которых превратилась остальная служба охраны базы, в считанные часы.

Один человек, пехотинец, которым управляет игрок, выжил при этой атаке и с боем прошёл по базе. Он узнал, что Бетругер решил разбить подкрепления, которые были на пути к Марсу, и использовать их корабли для того, чтобы доставить Ад на Землю и поглотить её. Этот солдат также узнал про Душекуб и про портал в Ад, где был спрятан артефакт.

Бетругер использовал технологию телепортации для перемещения морпеха в ад, где, как он надеялся, того ждет смерть от рук орд демонов. Морпех, преодолевая свои страхи, с боем пробился через них и победил Стража ада, огромного слепого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы «видеть». После этого игрок забрал Душекуб обратно на Марс, где он узнал, что хотя его действия лишили Бетругера возможности использовать технологию телепортации, но ад образовал естественный портал в преисподнюю в местоположении инопланетных руин. Там он с помощью Душекуба победил «сильнейшего воина ада», ужасного Кибердемона охраняющего дыру в Ад. После победы над Кибердемоном Душекуб вырвался из рук главного героя и ворвался в адскую дыру, охладив(?) и закрыв её. Финальная сцена показывает нам игрока, единственного, кто остался в живых марсианской базе, спасаемого прибывшим флотом, и Бетругера, перевоплощенного в драконоподобного демона по имени Маледикт, яростно кричащего из-за своего поражения.

Атмосфера игры

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большая часть уровней очень тёмная, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Она также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате внезапно выключается свет.

Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.

Также появление боссов в некоторых случаях сопровождается появлением более мелких врагов(особенно после появления у игрока оружия «душекуб»)

Системные требования

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (когда начиналась разработка Doom 3 в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распротраненной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах, таких как Radeon 7200 and GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры к играм, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается удовлетворительно даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности игрового движка, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU времени 2004 года в паре с видеокартой GeForce 7800 или ATI Radeon X1800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска игры, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. При использовании 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить на заметные промежутки времени при входе в новые комнаты, из-за загрузки текстур в ограниченную память. Этого, конечно, можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего, что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае, и установки графического разрешения в низкие — 800×600 или даже 640×480. Возможно, но с трудностями, добиться мягкого геймплея при 1024×768 со степенью детализации, установленной на параметр «высокая», с 512 МБ ОЗУ.

Отклики на игру

Найдётся мало игр, которые, как Doom 3, разделили аудиторию на два почти враждующих лагеря.

Отзывы от критиков и хардкорных игроков

Самыми часто называемыми недостатками являются:

* Упование на традиционно чересчур часто использовавшихся техниках в «ужастиках», таких как кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и клише из фильмов ужасов, что делает игру разочаровывающей вместо пугающей;
* Повторяющийся геймплей, часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни;
* Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (также известная как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют приспособления в виде фонариков на корпусе (эта проблема отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3, в которых у оружия есть фонарики. Эти модификации широко распространены в Интернете);
* Во многом избитые способы рассказывания истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения, пряча в них коды доступа, и недостаток сценок, освещающих сюжет;
* Плохой искусственный интеллект монстров, чрезмерное полагательство на заскриптованные сценки;
* Отчасти ограниченное использование физики;
* Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков, хотя Doom 3 был прежде всего нацелен на одиночное прохождение;
* Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom такой режим присутствовал.
* Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов от других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Некоторые считали, что так как Doom 3 был выпущен до Half-Life 2, то получилось так, что многие ожидали от него то, что ждали ранее от Half-Life 2. Например, часто звучащее обвинение Doom 3' в недостатке взаимодействия с окружающей средой может считаться скрытой жалобой на то, что в Doom 3 не было Гравипушки из Half-Life 2, оружия, которое могло поднимать небольшие предметы и бросаться ими. Звучит иронично, но, говорят, в Doom 3 хотели сделать такую «Гравипушку» задолго до Half-Life 2, но его не включили в вышедшую игру. Это оружие появляется в дополнении к Doom 3, известном как Doom 3: Resurrection of Evil, которое из-за этого начали обвинять в «сдирании» идей Half-Life 2, чтобы угодить её фанатам.

Некоторые критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — так, он был похож на многие игры 2004 года, и что возможности вроде бамп-мэппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом в играх. Напрмер, такое часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (per-pixel lighting)и стенсильные тени (stencil shadowing), уже были использованы ранее во многизх играх 2003 года, даже в низкобюджетной игре от Activision Value под называнием Secret Service: Security Breach.

Ответы на критику игры

Многие игроки указывают, что многие эти «недостатки» не являются недостатками вовсе, будучи важной частью геймплея Doom 3.

Так как Doom 3 является римейком оригинального Doom-а — игры, в которой не было многих вещей, которые присутствуют в сегодняшних более комплексных играх, добавление в Doom3 слишком многих идей могло лишить её ключевого компонента, который сделал Doom таким популярным.

В дополнение, фонарик является ключевым элементом геймплея в Doom 3 — игрок должен балансировать между возможностью видеть игрока и возможностью стрелять в него. В стандартной игре (без добавления каких-либо модификаций) почти у каждого монстра есть светящиеся глаза, или другой вид биолюминесценции, обеспечивающий хорошую возможность прицелиться для игрока. Если бы оружие могло светить фонариками, то «неизвестное» стало бы менее пугающим для игрока. Вдобавок, в игре есть вспышки от выстрелов оружия, которые могут помочь ориентироваться в темноте.

Другой ответ на критику касается сюжета Doom 3,, который открывается игроку через аудио-, видео- и текстовые записи. Такой способ подачи сюжета был ещё в во времена System Shock 2 и он помогал лучше осознавать происходящие события. Многие считают, что те игроки, которым нравился System Shock 2, должны будут считать Doom 3 слишком примитивным.

Несмотря на очевидные 'недостатки', игра была успешной для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количество предзаказов на эту игру. id Software также получила прибыль от лицензирования движка игры (id Tech 4)другим разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущенные несколько игр, например Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars и Prey. Wolfenstein находится в разработке.

К 17 августа, Doom 3 получил среднюю оценку критиков в 88 %, согласно 81 медиа-источников на GameRankings.com. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года.

Список уровней

В Doom 3 существует 27 уровней. Большей частью они довольно большие и требуют от 1 часа на каждый при первом прохождении игры.

1. Вступление (Марс-Сити 1): Короткое обучение основным действиям в игре. (Добро пожаловать на Марс!) Морской пехотинец получает здесь своё первое задание.
2. Подземный уровень Марс-Сити: Ещё более короткое обучение, затрагивающее ещё некоторые особенности игры. В здании центра связи дела начинают идти скверно. Начинается стрельба. Появляются черти (imps).
3. Марс-Сити (2): Тот же самый уровень, что и во Вступлении, но уже после вторжения демонов.
4. Администрация UAC: В скриптовой сценке появляется пинки (Pinky)(розовенький). Непонятная растительная субстанция начинает распространяться по базе, и начинают телепортироваться монстры из ада.
5. Комплекс Альфа — сектор 1: Построенная в 2095 году и расположенная на второй площадке, Альфа является центральной исследовательской лабораторией UAC. В Секторе 1 находятся СФД (Субатомный Фазовый Деконструктор) и Гидрокон. Появляются магготы (maggots).
6. Комплекс Альфа — сектор 2: Появляются трайты (trites). Через окно в одной из комнат можно увидеть проходящую рядом команду Браво.
7. Комплекс Альфа — сектор 3: В нём можно найти хорошо спрятанный плазмомёт и, при желании, ещё и пулемёт.
8. Комплекс Альфа — сектор 4: Игрок должен воспользоваться либо EFR (реактор по переработке плазмы для BFG), либо выдвижными мостами. В этом уровне присутствует печально известная сценка «они забрали моё дитя», а в конце уровня появляется первый босс — Вагари (Vagary).
9. Завод EnPro: Bravo Team cutscene. Появляются летающие головы — «потерянные души» (lost souls) — и призраки (wraiths). Вокруг полно плазмы.
10. Транспортный узел: На этом уровне много локаций на открытом воздухе. В начале уровня появляется первый какодемон (cacodemon). Также впервые появляется зомби с бензопилой aka «пильщик», от победы над которым остаётся трофей, стоящий сражения. Впервые появляется артефакт берсерка.
11. Узел связи: Перед игроком ставится выбор — посылать или нет сигнал СОС на орбитальную станцию.
12. Эстакада монорельса (Перерабатывающий завод — сектор 1): Место, где перерабатываются мусор и отходы. Появляются ревенанты (Revenants). Это — единственный уровень с лужами токсичных отходов.
13. Перерабатывающий завод — сектор 2: Этот сектор неисправен и заполнен ядовитым газом. Появляются манкубусы (mancubus) и черубы (cherubs).
14. Монорельс: Игрок должен достичь комплекс лабораторий Дельта на монорельсовом вагончике.
15. Комплекс Дельта — сектор 1: Игрок должен обеспечить подачу энергии, включив главный реактор.
16. Комплекс Дельта — сектор 2a: Игрок в первый раз проходит сквозь телепортер.
17. Комплекс Дельта — сектор 2b: Начинаются появляться арчвайлы (Archviles). Раскрывается роль Душекуба в сюжете игры.
18. Комплекс Дельта — сектор 3: Многочисленные телепортации игрока. Игрок, буквально, преследует Бетругера.
19. Комплекс Дельта — сектор 4: Игрок встречается с Рыцарями Ада (Hellknights) (в официальном переводе игры неправильно названными Баронами Ада). Бетругер посылает игрока в ад сквозь главный телепорт после битвы с ними.
20. Ад: Игрок должен пройти сквозь ад и победить Стража (Guardian), второго босса, чтобы получить в свои руки Душекуб.
21. Комплекс Дельта — сектор 5: Первое и единственное появление клещей (ticks). Встречаем умирающего инспектора Эллиота Сванна, который говорит, что сержант Томас Келли превратился во врага. С этого момента, из всех зомби будут попадаться только коммандосы (commandos).
22. Главный процессор: Растительность сильно заполоняет базу, и в конце уровня игрок встречается с умирающим Кэмпбеллом, у которого отняли его оружие — BFG 9000.
23. Центральные серверные базы: Игрок сражается с третьим боссом, Саваофом (Sabaoth).Саваоф получился в результате скрещения сержанта Келли с роботом-ремонтником.
24. Третья площадка: Сюда приносят объекты, найденные при раскопках, и здесь они исследуются. Это — последний уровень, в котором видна поверхность Марса..
25. Пещеры — зона 1: Игрок продвигается к главной зоне раскопок, где находится портал в ад. В зоне 1 же находится самая ранняя часть построенной Марсианской базы.
26. Пещеры — зона 2: В ней находится старинный марсианский храм. Опять появляются вагари.
27. Основной раскоп (Адская дыра): Игрок должен победить последнего босса — Кибердемона, и закрыть адский портал.

Спор из-за патентов на программное обеспечение

За неделю до релиза стало известно, что между id Software и производителем аудиотехники и звуковых карт для компьютеров Creative Labs было заключено соглашение о аудио-технологии, содержащейся в Doom 3, на что сильно повлиял программный патент, правом на который владела Creative. Патент касался не аудио-, а визуальной части игры — технологии рендеринга теней под названием Carmack's Reverse, которая была разработана независимо друг от друга и Джоном Кармаком, и программистами Creative Labs. Если бы id Software использовала эту технологию без разрешения в своей игре, она бы могла попасть под судебное преследование, и поэтому id Software согласилась лицензировать аудио-технологии Creative Labs в обмен на отказ от преследования в суде. [1]

Веб-интеграция

Вскоре после объявления о начале разработки Doom 3', был открыт промо-веб-сайт, который служил веб-страницей вымышленной корпорации работающей в игре на Марсе. До момента выхода игры, сайт служил «тизером»; позже был добавлен счетчик, отсчитывающий время до запуска игры. Также перед выпуском игры был запущен сайт компании Martian Buddy, вымышленной корпорации, упомянутой в игре. На этом сайте можно найти код для шкафов в игре, выпущенных этой компанией.

Некоторые другие разработчики игр также создавали в прошлом веб-сайты вымышленных компаний, присутствовавших в играх. Например Rockstar Games создавала сайты для большинства компаний, упомянутых в внутриигровом радио в Grand Theft Auto.

GNU/Linux

Doom 3 продолжил традицию создания компанией id Software GNU/Linux-совместимых игр. Очень важным решением компании стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от компании Microsoft, API-функции, которого доступны только для операционных систем Windows. Запускаемые файлы для GNU/Linux-версии могут быть свободно скачаны с FTP-сервера id Software или с помощью BitTorrent.

Команда разработчиков

* Джон Кармак (John Carmack) — разработка движка игры (графика)
* Timothee 'TTimo' Besset — сетевой код, GtkRadiant, портирование на GNU/Linux
* Graeme Devine — звуковой движок
* Seneca Menard — 3D модели (бывший сотрудник DreamWorks)
* Kenneth Scott — главный художник
* Fred Nilsson (работал над Antz и Shrek в киностудии DreamWorks в качестве аниматора) — анимация
* Jim Dose — разработка искусственного интеллекта и скриптовых сцен
* Robert Duffy — главный программист
* Jan Paul van Waveren — разработка игровой движок (физика)
* Tim Willits — главный дизайнер
* Адриан Кармак (Adrian Carmack) — художник
* Patrick Duffy — дизайнер GUI
* Paul Jaquays — дизайнер уровней
* Malvern Blackwell — дизайнер уровней
* Christian Antkow — дизайнер уровней
* Kevin Cloud — художник

Часть работы была сделана специалистами извне:

* Крис Вренна (Chris Vrenna) — (один из первых членов группы Nine Inch Nails, написавшей музыку для Quake) — музыка (Заметка: Trent Reznor прекратил участие в создании игры на полпути и его музыка и звуки больше не присутствуют в Doom 3)
* Мэтью Костелло (Matthew Castello) (писатель-фантаст, работавший ранее над известными играми Седьмой гость (The 7th Guest) и Одиннадцатый час (The 11th Hour)) — (не-в-id) — сценарий игры
* Splash Damage, Ltd. — Компания, разработавшая совместно с Id Software уровни для многопользовательской игры

Интересно

* Если не посылать сигнал SOS на уровне «Узел связи», то на уровне «Очистной завод — сектор 2» Бетругер скажет: «Жаль, что ты не вызвал подкрепление, но я сам его вызову». То есть, на игровой процесс выбор не влияет
* У большинства монстров в игре металические механизмы на теле (у Пинки,Какодемона и Проклятой души с Кибердемоном).
* Фраза «The Masterpiece of The Art Form» написана тем же шрифтом, что и в Diablo II.


ГетьманДата: Суббота, 11.07.2009, 16:43 | Сообщение # 2
Сообщений: 10
« »
Замечания: ±
Статус сообщение:
Самая страшная игра в которую я играл и наверно оно так и есть biggrin
ProjekToRДата: Четверг, 16.07.2009, 20:37 | Сообщение # 3
Награды:5
Сообщений: 167
« »
Замечания: ±
Статус сообщение:
Да неворно

Форум » Об играх » Doom 3 » О Doom 3
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Вход
Среда
15.05.2024
02:00


Логин:
Пароль:
Поиск
Статистика
Каталог webplus.info