Фильмы
Новые Фильмы

Популярные фильмы
Наш опрос
Оцените сайт
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 320
Друзья сайта
http://myst-gaming.ru


У нас нашли:
Загрузка...
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
О Heroes of Might and Magic V Часть 1
ProjekToRДата: Четверг, 30.04.2009, 16:22 | Сообщение # 1
Награды:5
Сообщений: 167
« »
Замечания: ±
Статус сообщение:
Heroes of Might and Magic V (или просто Heroes V) — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала в январе 2006 г. открытого бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 г. было невозможно. Идя навстречу фанатам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая. На конец 2007 г. в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи аддонов Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания.

В игре, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности, система навыков и умений.
Особенности игры

Нововведения
Общий вид игры

* В отличие от предыдущих версий, в пятой части вселенная воплощена в трёхмерной графике.
* Игроки могут видеть след оппонентов на земле. Он изменяется и увеличивается с размером армии. У каждой фракции свой отличительный «хвост». Эта особенность доступна только в коллекционном издании.
* В мультиплеер добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс. Также в адд-оне «Владыки севера» в мультиплеере появилась опция «Одновременные ходы»: в этом режиме игроки выполняют ходы одновременно и при нажатии на кнопку конца хода переводят игру в режим ожидания (пока другие игроки не закончат свои ходы). Следующий ход начинается, как только все игроки нажмут кнопки окончания хода. Еще один новый режим «Дуэль» и «Дуэль 3х3». В нем игроку предлагается выбрать одного из 24 героев(по 3 на фракцию), каждый из который обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами, а после встретиться с другим героем на поле сражения. «Дуэль 3х3» отличается от обычного режима дуэли тем, что предлагается выбрать не одного героя, а трех сразу, при победе над текущим героем появляется следующий в списке.

Города
Город Академии Волшебства

Как и в других играх серии, в HoMM V существуют города (замки), которые в первую очередь являются базами для найма войск и героев. Всего существует 8 типов городов, каждому из которых соответствует свой класс героя и свой набор существ. Разделение на фракции достаточно условно — игрок при захвате замка другой фракции может нанимать существ из этого замка и создавать комбинированные армии, кроме того, в любом городе можно нанять героя любого типа. Но на практике использование смешанных армий и героев другой фракции связано с большими неудобствами, так как:

* Каждый герой имеет расовый навык, который, как правило, для использования требует город и существа соответствующей фракции (например, рыцарь может переподготавливать только существа Ордена Порядка и только в городах Ордена Порядка, Маг может создавать мини-артефакты только в городах Академии Волшебства, и использовать их могут только существа Академии Волшебства);
* Число ячеек для отрядов в армии героя ограничено 7, и для использования существ другой фракции ему нужно отказаться от каких-либо существ из родного города;
* Существа разных фракций или под командованием героя другой фракции получают штраф к морали -1, а в случае если они имеют разные "убеждения" -2 (например, эльфы не получают штрафа к морали, сражаясь под командой мага, но их мораль падает под командованием некроманта). К «добрым» фракциям относятся Академия Волшебства, Лесной Союз, Орден Порядка и Северные Кланы. К «злым» — Лига Теней, Инферно, Великая Орда и Некрополис.

В каждом городе можно строить здания; на строительство расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания каждый день. У многих зданий существуют улучшения (например, гильдия магов имеет 5 уровней). В игре появилось понятие «уровень города»; каждая новая постройка или улучшение постройки увеличивает уровень города на 1. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Кроме того, некоторые постройки могут быть построены только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополе нужно иметь таверну). Существуют и другие ограничения на строительство зданий, например, капитолий может быть только один для каждого игрока, а верфь можно построить только в приморском городе. Наконец, запретить некоторые здания в определённых городах может создатель сценария.

Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными. Во всех городах есть:

* «Главное здание», приносящее доход золотом и имеющее 4 последовательных усовершенствования: зал старейшин (приносит 500 золота каждый ход), ратуша (1000), муниципалитет (2000), капитолий (4000);
* Кузница, позволяющая покупать боевые машины;
* Рынок, делающий возможным обмен ресурсов, и склад, который каждый ход приносит одну меру ресурса (какого именно ресурса, определяется фракцией);
* Таверна, в которой можно нанимать героев и получать информацию о других игроках;
* Гильдия магов, имеющая до 5 уровней и позволяющая герою изучать заклинания;
* Защитные сооружения — форт (при осаде добавляет стены города, улучшается до цитадели), цитадель (добавляет главную башню и ров, увеличивает прирост существ в 1,5 раза, улучшается до замка), замок (добавляет боковые башни, удваивает прирост существ);
* Верфь, позволяющая покупать корабли;
* Жилища существ (по 7 в каждом городе), позволяющие нанимать существ; каждое из них имеет улучшение, позволяющее нанимать улучшенных существ.

Особое положение среди сооружений занимает граальное сооружение, для строительства которого нужен артефакт Слеза Асхи (англ. Tear of Asha; в предыдущих частях игры соответствующий артефакт назывался Грааль, отсюда и название сооружения). После строительства он повышает прирост существ в 2 раза и приносит 5000 золотых ежедневно. В некоторых сценариях строительство граального сооружения является условием победы.

В HoMM V каждый город имеет свою историю и уникальную особенность (например, некоторые города приносят больше золота, другие увеличивают боевой дух или защиту обороняющихся и тому подобное).

Герои
Экран героя

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III, герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится недоступным для найма. Как и в третьей части, герой не может существовать без армии.

В отличие от предыдущих игр серии, теперь каждому замку соответствует не два, а один класс героя:

* Орден Порядка — рыцарь;
* Академия Волшебства — маг;
* Лесной Союз — рейнджер;
* Инферно — повелитель демонов;
* Некрополис — некромант;
* Лига Теней — чернокнижник;
* Северные Кланы — рунный жрец;
* Великая Орда — варвар.

Существенно изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — Basic, Advanced и Expert, уникальный навык — 4 уровня (последний уровень можно получить только с помощью специального артефакта — кулона мастерства).

Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 25-30 уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).

Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений причём, некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, навигация, поиск пути).

Умения

* Нападение — повышает урон, наносимый войсками героя противнику;
* Защита — уменьшает урон, наносимый противником войскам героя;
* Лидерство — повышает боевой дух войск героя;
* Удача — повышает удачу войск героя;
* Управление машинами — боевые машины становятся эффективнее (баллиста и катапульта наносят больше урона, палатка первой помощи вылечивает больше повреждений, увеличивается «здоровье» машин), умения этого навыка позволяют герою брать управление машинами в свои руки;
* Логистика — увеличивает расстояние, проходимое героем в течение дня;
* Образование — увеличивает получаемый героем опыт и повышает все 4 основных параметра;
* Чародейство — позволяет герою чаще использовать заклинания в бою;
* Магия света — позволяет герою изучать заклинания магии света высоких уровней и увеличивает их эффективность;
* Магия тьмы — позволяет герою изучать заклинания магии тьмы высоких уровней и увеличивает их эффективность;
* Магия хаоса — позволяет герою изучать заклинания магии хаоса высоких уровней и увеличивает их эффективность;
* Магия призыва — позволяет герою изучать заклинания магии призыва высоких уровней и увеличивает их эффективность.

Эффекты уникальных классовых умений перечислены в разделах, посвящённых соответствующим фракциям.

Основы механики

Ведение боя в HoMM V: армия фракции Инферно атакует отряд нейтральных энтов

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на характеристики существ в армии героя. От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.

Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимым юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляюется по формуле [случайное число из диапазона, уникального для каждого существа]*коэффициэнт. Коэффициэнт зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициэнт равен их разности, в противном случае коэффициэнт обратен разности.

От величины колдовства героя зависит сила накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики, различной у различных типов заклинаний — у заклинаний, наносящих урон по формуле производятся подсчёты урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса или количество призываемых элементалей. От величины знания зависит максимальный запас маны героя, расходуемой на заклинания.

Артефакты

Система артефактов в HoMM V мало изменилась по сравнению с HoMM III. Как и прежде, герой может использовать различные артефакты, дающие ему те или иные преимущества и иногда недостатки. В зависимости от степени ценности артефакты делятся на малые (англ. Minor), великие (англ. Major) и реликвии (англ. Relic). Наиболее распространённые эффекты артефактов — повышение одного из параметров героя, повышение боевого духа или удачи, повышение инициативы существ в армии героя, увеличение урона, наносимого заклинаниями определённой стихии. В дополнении «Владыки Севера» добавились тома магии, которые позволяют использовать все заклинания соответствующей школы магии. В игре есть сеты (комплекты из нескольких артефактов, которые, собранные вместе, дают дополнительные бонусы), они появились во втором аддоне.

Эффект артефакта действует, только если он надет на героя, надеть 2 однотипных артефакта (например, 2 щита или 2 меча одновременно) невозможно (не касается колец).

Большинство артефактов может быть куплено в специальных магазинах артефактов (которые есть на некоторых картах, и, кроме того, могут быть построены в городах Академии Волшебства и Лиги Теней), кроме того, артефакты могут быть найдены на карте или в сокровищницах.

Артефактом также считается Слеза Асхи, но она предназначена не для использования героем, а для строительства особого здания в городе (подробнее см. раздел Города).

Магия

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются в основном героем и на использование магии он тратит ману; все заклинания разделены на 5 уровней (кругов); в каждом из городов может быть построена магическая гильдия, которая может быть расширена вплоть до 5-го уровня; каждый уровень гильдии открывает доступ к нескольким заклинаниям соответствующего круга (на 1-3 уровнях открывается по 3 заклинания, на 4-5 — по 2). Герой, посетивший город с такой гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям; заклинания 1-2 уровней может изучить любой герой, для заклинаний более высоких уровней требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Эффект большинства заклинаний тем сильнее, чем выше колдовство героя. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):

* Магия света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам (например, повышающие их параметры), а также заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения;
* Магия тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии света), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, не являющимся демонами и нежитью;
* Магия хаоса, в которую входят заклинания, наносящие непосредственный урон врагам;
* Магия призыва, призывающая существа или силы на поле боя.

Особое положение занимают походные заклинания (применяемые не на поле боя, а на глобальной карте), для того, чтобы их изучить, герою не требуются какие-либо особые навыки, достаточно, чтобы он достиг определённого уровня.

Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии хаоса.

Фракции

Орден Порядка (Haven)

Орден Порядка, или Феодальная Священная Империя, является самым могущественным государством. Здесь живут законопослушные рыцари и монахи, практикующие магию света. Символом ордена является грифон. В битве войска Ордена больше полагаются на грубую силу, чем на магию.

Если в городе Ордена порядка построены тренировочные залы, а герой обладает специальным навыком, то он может тренировать (переподготавливать) некоторые существа Ордена порядка, превращая их в существа более высокого уровня. Тренировка происходит в следующем порядке: крестьяне — лучники — мечники — монахи — рыцари. Ограничений на число последовательных тренировок нет — крестьянина можно переподготовить в рыцаря. Тренировка стоит достаточно дорого, а патч 2.1 также ввёл ограничение на число переподготавливаемых в неделю существ (7 при построенных тренировочных залах, 20 при зале героев).

Особое здание конюшни увеличивает до конца недели дальность передвижения любого героя, посетившего город.

Герой-рыцарь обладает навыком «контрудар», позволяющий ему тренировать войска (начиная с патче 2.1 с каждым следующим уровнем навыка стоимость тренировки становится меньше) и увеличивающий силу парирования отрядов в армии от 5 до 20 % в зависимости от уровня навыка.

Дракон: Эльрат — Дракон света.

Существа

* Крестьяне (Ополченцы)

Самые слабые войска ближнего боя в игре. Крестьяне являются налогоплательщиками — каждый день игрок получает столько золота, сколько у него в армии крестьян. Ополченцы обучены умению «оглушающий удар».
«Они относительно слабы и не очень хорошо обучены, но их много»

* Лучники (Арбалетчики)

Слабы в ближнем бою, являются сильными ранними стрелками. Уникальная способность лучников — «стрельба навесом» — позволяет им бить по площади 3x3 клетки, но с половинным уроном. Арбалетчики владеют умением «точный выстрел» — при стрельбе на расстоянии 3 клеток до цели ее защита игнорируется. Арбалетчики не владеют умением «стрельба навесом».
«Арбалетчики играют в сражении ключевую роль…»

* Мечники (Латники)

Относительно сильные войска ближнего боя. Мечники обладают умениями: «ярость», «оглушающий удар» и «большой щит» — 50 % защита от немагических дистанционных атак. Латники с помощью умения «защита союзников» расширяют действие «большого щита» на все ближайшие соседние клетки.
«Латников сложно победить благодаря их воинскому искусству ведения ближнего боя»

* Грифоны (Королевские Грифоны)

Средней силы войска ближнего боя; способны летать. Грифоны невосприимчивы к ослеплению и обладают умением «бесконечный отпор». Королевские грифоны владеют умением «удар с небес» — на некоторое время они выходят из поля боя, а затем с двойным уроном бьют по зараннее выбранной клетке (даже если на ней союзник), после возвращаются на случайно выбранную клетку.
«Они превосходно подходят для небольших вылазок с лету врубаясь в ряды врага…»

* Монахи (Инквизиторы)

Средней силы войска как в ближнем, так и в дистанционном бою. Монахи и инквизиторы не имеют штрафа в ближнем бою. Инквизиторы способны творить следующие заклинания: ускорение, божественная сила и каменная кожа.
«Они свирепо сражаются против неверующих и врагов Церкви»

* Рыцари (Паладины)

Мощные войска ближнего боя. Рыцари обладают умением «рыцарский разбег» — за каждую клетку, пройденную перед ударом они получают 5 % увеличение урона. Паладины кроме того владеют способностью «возложение рук» — снятие всех отрицательных заклинаний и полное лечение одного существа из дружественного отряда.
«Закованные в брони и восседающие на могучих скакунах…»

* Ангелы (Архангелы)

Мощные, но малочисленные войска ближнего боя; способны летать. Архангелы могут один раз за битву воскресить союзника.
«…свирепы в бою, а их атаки всегда смертоносны»

Академия Волшебства (Academy)

Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок, в нем можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень гильдии магов). Кроме того, у его родных героев (магов) быстрее всего растут параметры «Колдовство» и «Знание», увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Все маги обладают навыком «мастер артефактов», который позволяет создавать специальные артефакты для экипировки существ (артефакты, в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов, могут увеличивать количество «жизней», защиту, урон, невосприимчивость к магии, инициативу и удачу).

Дракон: нет (Сар-Илам считается Седьмым Драконом, но его культа в Серебряных городах не существует).

Существа

* Гремлины (Старшие гремлины)

Слабы как в ближнем, так и в дистанционном бою, но в усовершествованном виде обладают уникальной способностью «починка», позволяющей ремонтировать дружественных големов и боевые машины один раз за сражение.
«Эти существа появились в результате магических экспериментов над гоблинами»

* Каменные горгульи (Обсидиановые горгульи)

Относительно слабые существа ближнего боя, способные летать. Являются элементалями. Каменные горгульи обладают иммунитетом от магии молний, а обсидиановые горгульи иммунны также к огню и холоду. Все горгульи владеют способностью «ярость».
«Горгульи — это статуи летающих существ, оживленные магией»

* Железные големы (Стальные големы)

Мощные ранние войска ближнего боя. Являются механизмами. Все големы невосприимчивы к замедлению, ослеплению и управлению разумом. Железные големы обладают 50 % иммунитетом к магии разрушения. Стальные големы обучены умению «бесконечный отпор» и обладают 75 % иммунитетом к магии разрушения.
«Големы — это древние искусственные существа… Они вооружены двумя длинными кривыми саблями и закованы в броню»

* Маги (Архимаги)

Очень слабые в ближнем бою, они, однако, являются сильными стрелками (способность «магическая атака» позволяет поражать всех на линии выстрела, в том числе и своих). Все маги стреляют без штрафа и могут во время битвы использовать собственные заклинания: волшебный кулак и снятие чар для мага и дополнительно огненный шар и карающий удар для архимага. Архимаги владеют умением «энергетический канал».
«Маги способны взрывать чистую магическую энергию, которая нанесет урон любому существу…»

* Джинны (Султаны джиннов)

Средней силы войска ближнего боя, умеющие летать. Джинны способны 3 раза за бой накладывать случайное заклинание магии Тьмы. Султаны джиннов, кроме того, могут наложить случайное заклинания магии Света на своих союзников.
«Джинн не может сбежать и станет защищать своего хозяина до тех пор, пока не исчерпается его жизненная энергия»

* Принцессы ракшас (Раджи ракшас)

Мощные войска ближнего боя с низкой инициативой. Все ракшасы бьют так, что враг не отвечает. Раджи ракшас обладают уникальной способность «натиск», удваивающей их инициативу в обмен на пропуск хода.
«…Ракшас производит на поле боя сильное впечатление, устрашая врагов своей львиной головой и бешеным танцем бритвенно острых лезвий»

* Колоссы (Титаны)

Колоссы — самые сильные войска ближнего боя Академии; невосприимчивы к управлению разумом. Титаны, обладая всеми преимуществами колоссов, являются стрелками и могут кроме того использовать уникальную способность «удар молнии» — магический выстрел на расстоянии (слабее обычной стрелковой атаки титана). Титаны не получают штрафа в ближнем бою.
«Титаны — величайшее достижение, о котором может мечтать любой маг»

Лесной Союз (Sylvan)

Герои с навыком «Мститель» способны превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов». Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится дополнительный урон, наподобие «удачной атаки». Также некоторые умения позволяют атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя.

Дракон: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы

Существа

* Феи (Дриады)

Слабые войска ближнего боя; умеют летать. Феи и дриады способны одновременно атаковать три соседние клетки, враг не отвечает. Дриады могут использовать заклинания «рой» и «снятие чар».
«…сторожевые духи гигантских деревьев, приютивших города Лесного Союза»

* Танцующие с клинками (Танцующие со смертью)

Средней силы войска ближнего боя. Танцующие со смертью владеют умением «боевое па» — атака одновременно всех стоящих рядом врагов (целевой отряд получает полный урон, остальные — половинный).
«Они посвятили свои жизни сложному эльфийскому боевому искусству…»

* Эльфийские лучники (Мастера лука)

Мощные стрелки, в ближнем бою очень слабы. Эльфийские лучники и мастера лука стреляют два раза. Мастера лука имеют шанс оглушить вражеский отряд при атаке (умение «останавливающие стрелы»).
«…они без колебаний используют свои таланты, чтобы издали разить своих врагов»

* Друиды (Верховные друиды)

Средней силы стрелки, в ближнем бою слабы. Способны творить заклинания: молния и каменная кожа для друида и дополнительно каменные шипы для верховного друида. Верховные друиды также способны передавать свою ману герою.
«Друиды — это живые воплощения природы»

* Единороги (Боевые единороги)

Средней силы войска ближнего боя. Единороги защищают ближайшие войска 30 % аурой магического сопротивления. Боевые единороги имеют шанс ослепить противника при атаке (атакуемое существо не сможет двигаться и действовать до тех пор, пока на него опять не нападут).
«…когда последний единорог умрет, та же участь постигнет эльфийское королевство и весь его народ»

* Энты (Древние энты)

Мощные войска ближнего боя; обладают очень низкой инициативой. Все энты владеют умением «ярость» и «оплетающие корни» (атакуемое существо теряет возможность передвигаться до тех пор, пока энт не отойдет от него). Древние энты могут «укореняться» — если существу дать команду ждать или защищаться, то его защита увеличивается на 50 % и до следующего хода существо получает способность «бесконечный отпор».
«…живое воплощение самых лесов…»

* Зеленые драконы (Изумрудные драконы)

Мощные войска ближнего боя; способны летать. Существа обладают способностью «дыхание дракона». Изумрудные драконы обладают невосприимчивостью к стихии Земли.
«Эти могучие союзники эльфов способны выдыхать кислотное облако»

Инферно (Inferno)

Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком героя. С помощью дополнительных навыков может призываться еще большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У их героев самый высокий прирост атаки и самый низкий прирост защиты в игре.

Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово».

Дракон: Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Существа

* Бесы (Черти)

Бесы и черти не очень сильны в бою, но обладают высокой инициативой и способностью отнимать ману у вражеского героя в начале сражения, причём черти передают ману своему герою.

* Демоны (Огненные демоны)

Для своего уровня имеют большое число единиц жизни, но при этом обладают невысокими скоростью и инициативой. Огненные демоны, кроме того, могут один раз за бой использовать свойство «Взрыв», в результате чего всем соседним юнитам наносится урон (сами демоны при этом не получают повреждений).

* Адские гончие (Церберы)

Быстрый и достаточно сильный вид войск. Церберы благодаря наличию 3 голов атакуют одновременно 3 соседние клетки; кроме того, враги не отвечают на их атаки.

* Суккубы (Демонессы)

Суккубы — единственный стреляюший юнит демонов; они способны отвечать на выстрелы соперников (если не заблокированы); кроме того, демонессы обладают умением «Выстрел по цепочке», благодаря которому пущенный ими во врага огненный шар может перекинуться на соседние с целью войска противника, если они не являются демонами. Выстрел по цепочке может задеть и свои войска, если те не являются демонами.

* Адские жеребцы (Кошмары)

Самый быстрый вид войск во всей игре, по скорости и инициативе уступают только фениксам. При атаке могут вселить ужас в противника, после чего он отбегает к краю поля боя, стремясь максимально отдалиться от адских жеребцов; кроме того, кошмары имеют ауру ужаса, которая снижает мораль находящихся рядом противников на 3 пункта.

* Пещерные демоны (Пещерные владыки)

Пещерные демоны — сильный, хотя и медлительный, юнит ближнего боя, кроме того, они могут использовать магию. У пещерных владык есть интересное свойство «Стрижающий меч», благодаря которому они при атаке всегда убивают хотя бы одного противника, каким бы сильным он ни был.

* Дьяволы (Архидьяволы)

Дьяволы — мощный и дорогостоящий юнит ближнего боя со способностью телепортироваться. Архидьяволы, кроме того, могут раз за сражение призвать пещерных владык, чтобы заменить ими любой союзный погибший отряд.

Некрополис (Necropolis)

Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 2.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 2.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить.

Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель морали, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум.

Герои Некрополиса сами могут понижать мораль, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши».

Другая интересная особенность Некрополиса — в способности превращать любой вид войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка, «Храм нижнего мира». Более того, герои-некроманты со свойством «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ.

Дракон: Асха, Первоначальный Дракон Порядка.(вообще Асха многолика;некроманты почитают её в облике паука)

Существа

* Костяные воины (Костяные лучники)

Костяные воины — это трупы, поднятые магией некромантов в виде скелетов и вооружённые топорами. Они слабы в бою, но при этом очень многочисленны и имеют неплохой показатель инициативы. Костяные лучники, кроме того, являются стрелками.

* Зомби (Чумные зомби)

Зомби — «пушечное мясо» армий некромантов; они имеют много единиц жизни, но при этом очень медлительны (одни из самых низких в игре показателей инициативы и скорости) и слабо атакуют, что делает их малоэффективными в бою. Чумные зомби своим ударом ослабляют врага, уменьшая его параметры нападения и защиты.

* Привидения (Призраки)

Привидения слабы в бою, но обладают свойством бестелесности, поэтому при атаке привидения враг имеет шанс промахнуться. Призраки немного сильнее привидений и, кроме того, при атаке существа, обладающего маной могут выпить его ману, восстанавливая за её счёт своё здоровье (и даже могут воскрешать погибших призраков).

* Вампиры (Высшие вампиры)

Вампиры — достаточно сильные существа, которые к тому же не получают ответных ударов от врага и способны восстанавливать своё здоровье за счёт наносимых противнику повреждений. Высшие вампиры для перемещения используют телепортацию.

* Личи (Архиличи)

Личи — маги нежити, которые способны атаковать противника на расстоянии. Их выстрел порождает смертоносное облако, которое наносит повреждения всем существам, не являющимся нежитью, по площади 3х3 клетки. Архиличи, кроме того, знают 3 заклинания магии тьмы — «Чума», «Немощность» и «Ослабление».

* Умертвия (Вестники смерти)

Умертвия — сильные и достаточно быстрые в бою существа. Вестники смерти имеют свойство «Губительная хватка», которая позволяет им убить одно существо во враждебном отряде. Враг не отвечает на эту атаку.

* Костяные драконы (Призрачные драконы)

Костяные и призрачные драконы слабее своих живых собратьев и не обладают способностью «Дыхание дракона», но зато более многочисленны (это единственный юнит 7-го уровня, прирост численности которого можно повысить с помощью специальной постройки). Призрачные драконы могут проклинать противников при атаке, накладывая на них заклинание «Ослабление».

Продолжение во 2 части.


ГетьманДата: Суббота, 11.07.2009, 16:49 | Сообщение # 2
Сообщений: 10
« »
Замечания: ±
Статус сообщение:
Играл,не понравилось sad
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Вход
Вторник
17.06.2025
08:30


Поиск
Статистика
Каталог webplus.info